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做好广告场景设计进阶篇 [复制链接]

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4.广告按钮的设计建议

广告按钮的位置

相关功能广告按钮的位置一定不要脱离它的核心点。比如通关后“双倍”按钮一定要在关卡结束界面——在奖励的附近不能脱离这个页面。比如下方是个反例,“关卡解锁”没有放在需要解锁的关卡上而是在后边的背景页,玩家可能会忽视掉这个按钮,或看到按钮后造成混淆不知道这个按钮是要解锁哪个关卡。
  2.在付费按钮与免费按钮共存的页面,免费按钮要与付费并列,挨着。出现在玩家“第一眼”的位置,两个按钮一目了然,尽收眼底,玩家才能更迅速做出比较然后选择对策。

原画

3.通用型按钮最好放在主界面,如定时宝箱、定时道具领取。玩家上线即可看到,当需要的时候也方便去找。层级越深,越不利于玩家体验。与玩法相关广告按钮的可以放到相对应的场景。

广告按钮的样式

现在的玩家已经被教育的很好了,看到“广告”样式基本会明白这是要看广告的。所以广告按钮建议是“视频广告图标+文字”,当在特定场景中时完全可以省略文字直接是图标样式。按钮设计的与游戏风格要统一,因为这也是UI的一部分。以下摘出一些经典的案例。

广告按钮的状态

希望玩家点广告按钮时,尽量让按钮呈现一些吸睛的动态效果,比如发光、闪烁、呈“呼吸”状态,来提示玩家点击,给玩家很直观的目标感。如果是“复活”类广告可以加倒计时或进度条渐变,玩家在一种“时间紧迫”的状态下更易做出选择。此时不论是选择花货币复活还看广告复活,都是对开发者有利的。

5.广告交互设计的一些技巧

更好的广告展示逻辑

设定广告场景时要考虑玩家当时所处状态,尽量不要打扰玩家游戏体验、尽量让玩家在比较放松、时间充裕、舒适的状态下观看广告这样才能更好的去留意广告内容、进而更容易形成转化。所以《疯狂动物园》等一些游戏会把游戏中“复活”广告放到游戏结束去播放。可是问题来了,如果我又想做复活又想做关卡结束奖励翻倍,那广告都在游戏结束之后播放,我怎么播呢?我一次连续播两个么?建议是不要让玩家在几乎连续的时间内看超过1个广告,但你如果实在想播这两个,你可以用下边这样的展示逻辑:为了解释的清晰点所以很啰嗦

设定广告场景、广告展示逻辑和设计一个游戏功能是一样的,面向的是游戏用户,要从用户角度来审判这个逻辑是否合理、舒适、更易形成用户对广告内容的转化,而不仅是从一个设计者角度出发把广告展示完就完事大吉了。

更简洁的文字提示

“用户不阅读”这是一句真理。尽量用最少文字让用户在最短时间内最容易get到关键点。一个广告图标加一个“免费”基本足以。

更直接的互动(避免二次确认)

广告点和游戏内付费点一样,每多一步确认都会多一个用户流失的风险,但付费可能涉及到金额较大不可挽回的“误操作”损失,所以内购大多会加二次确认。可广告点不同,用户“误操作”不小心点了看广告,实际对用户不会造成实际的损失,而广告播放时间也并不长。所以在广告展示逻辑中可以省去二次确认,尽量减少用户操作,增强顺畅体验,操作损失可忽略。当用户点击的时候就直接播放广告,不要再有类似“是否要观看1个广告”这样的弹窗。只有当用户网络不好或暂时没有广告的时候在用户点击广告按钮后弹出“请检查网络连接”“广告暂时未准备好”字样即可。

更良好的奖励反馈

这里的“反馈”并不是奖励内容的多少,而是让用户更好的感知到已经获得的奖励,准确的说是给玩家一种“满足感”。举个例子,广告播放之前告诉玩家会获得免费金币,玩家看完一个广告,又回到主界面,什么都没发生。即便金币的数值已经默默给他加上了,但是他感受不到,他会疑惑,说好给我的金币哪去了?你们这群骗砸!所以给用户弹出一个获得金币的图标是很必要的。一些开发者会觉得我说给你奖励了,数值也给你加了,我没骗你啊。但是用户不买单,他要“亲眼见到”你确实给他了。举个好的例子:奖励内容数量一目了然。

再举个不好的例子:

上图是某个游戏看视频得免费资源的案例,视频播放完弹出“恭喜你完成看视频任务”,讲真,这是画蛇添足你还不如不说。看视频对用户来说不是件愉快的事儿,你有什么可恭喜的?而此时用户看视频并不是为了完成“看视频任务”是为了获得游戏资源,所以你要恭喜也恭喜人家获得了游戏资源好嘛。

6.激励性广告奖励数值平衡问题的解决方式

双倍奖励

激励性广告涉及到数值平衡无非就是奖励双倍的问题,可以将整个游戏内产出的资源压缩到70%,剩下30%通过玩家看广告“双倍”获得,部分人看广告、部分人不看广告,最终数值会平衡到趋近于原始预期。如游戏中产出的货币基数比较小,不建议再压缩,可以在拉高付费点,毕竟游戏内的资源产出是玩家更期待的,那是他们自己通过实力去获得的,视觉感受上应该让他们有一定的满足感。其他形式的数值平衡通过广告观看次数限制、冷却时间来平衡。当游戏资源产出过剩时也可以做些消耗型活动来促进货币消耗。

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