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视觉中国文丨LS邋遢道人
前言:
第一章行业背景
第二章行业概况
第三章市场分析
第四章用户分析
第五章VR/AR的产品思维
第六章尚未成体系的运营思维
第七章后记
第八章免责申明
第九章引用及参考文献
导读:
无论你是否察觉,技术在不断地改造着我们这个世界;
无论你是否认可,虚拟现实(增强)技术在必然是未来趋势;
无论是否认可,VR/AR已然成为第四次工业革命的核心技术领域;
有可能你们不知道国家在布局,世界级的巨头们在忙着技术积累和闷声发展......
有可能你会错过,但是我看到了,希望你们也能看到......
——TheRevolutionofVirtualRealityandAugmentedReality
前言:
一场史无前例的变革即将来临,伴随在号称人类第四次工业革命之中,悄无声息之中慢慢到来,有一些人看到了未来正在寻找和抓住机会,有一些人还在毫无察觉......
虚拟现实行业经历了年的高光时期,年号称AR元年,发生了什么?
为什么VR和AR会是未来发展必然是趋势,对普通人未来生活和工作的影响是什么?未来在这个行业会需要什么样的人?这个行业现状是什么,留给普通创业者的机会在哪里?
源于最早科幻文学里对未来的幻想,可以模拟声音、视觉、嗅觉等,让人置身于虚拟世界里;影视里,《黑客帝国》里让人无法分清现实和虚拟世界,斯皮尔伯格拍摄的《头号玩家》让人对未来年甚至年以后的科幻生活充满了想象。
VR最大的价值在于,在遥远的未来可以创造一个虚拟世界;AR最大的价值,作为一种工具改造人类生活的方方面面;
第一章行业背景
当历史的拐点来临时,几乎所有人都毫无察觉,仅仅只有很少的一部分人能够察觉,某一些新的技术领域的内容能够在未来诞生如此大的影响。从古时候开始,人类就开始在幻想未来某一天能够在天空中飞翔,在那个时候,所有人都以为是异想天开。的确如此,在思维局限的禁锢下,我们是无法打破思维的怪圈去理解未来会发生什么,但是感知敏锐善于思考的人们,总会察觉到一些奇妙的变化。
虚拟现实(增强)产业将会和人工智能、量子通讯同样去巨大化改变和改造这个世界,改造我们生活环境、学习方式、工作,所有能够了解和感知的一切。未来的改造也许我们现在无法理解,但是当来临的那一天的时候,生活在第四次工业革命进程中的我们,将被润物细无声地改变。同时,迎接未来爆发的行业发展红利和机会,用我们从小学到大学毕业现在的生活学习方式的变化,能帮助大家理解我所描述的概念。
世界变革和改造的太快,有很多人思维无法跟上社会的变化。60-70年代出生在农村的一直在农村的那一代人,也许他们会发现,世界和他们理解的不一样了。客观存在的现象:移动支付、电商、手机上网和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者难以理解。而90、00后的这两代人,将会迎接未来最大的变革,并参与其中。
行业标准话语权
掌握了行业标准,等于在未来这个领域里掌握了资源与分配,未来就能够站在整个产业链的顶层,获取最大的话语权、价值和主导权。目前行业有硬件核心技术和软件核心技术,我们国家在这块话语权其实并不足的。作为核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市场中,三星占据该领域95%以上的份额;开发引擎方面暂时没有任何一款国产的达到世界级标准的引擎;EpicGames的unrealengine4,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额;Unity的游戏引擎,基本占据了大部分份手游开发市场。Unity和虚幻引擎目前是开发VR应用最佳的工具,AR开发也离不开OpenXR的技术标准和规范。
如果国家在行业领域里掌握了话语权,意味着更多财富、影响力、研究沿着中国在这个板块的标准进行,对提升国际地位和影响力帮助巨大。而国家一带一路,一方面是帮助中国企业走出去,另外一方面也是将中国的标准向一带一路输出,虚拟现实(增强)领域,未来也是同样有机会向国外进行输出。下面就是虚拟/增强现实的技术树,一个普通的VR设备包含着以下基础技术组成。
2.3刺激经济活力,带动产业发展,创造就业,增加税收
移动互联网领域带来的价值,会让国家无比重视像虚拟现实产业等前言科技的影响力。互联网领域部分企业影响了上下游数千万人的工作和就业,创造了数千万就业岗位。
中国靠互联网及移动互联网的快速发展,对原先领先的欧洲、日本、韩国等实现了超越,并且和美国一起成为世界上互联网技术最发达的两个国家。移动互联网的快速发展,成就了阿里巴巴、腾讯这样的估值超过亿美金的互联网巨头,也出现了京东、美团、滴滴等企业,创造了依附于电商全产业、餐饮及配送、打车等领域的巨量就业机会,极大的刺激了经济增长,人民生活和收入水平的提高,提高了大众消费力。
未来虚拟现实(增强)产业带来的行业机会国家同样非常重视,因为是全产业链的从生产制造,到软件开发都需要人才参与。对于国家来说,是一个新经济增长点来源之一,也是让人民生活更好的保障之一。
3.国家*策及各国布局
3.1世界各国对虚拟现实(增强)产业的*策支持
目前世界各国都把虚拟现实(增强)产业作为国家战略级高度,目前世界上中国、美国、日本、韩国欧盟等,都在加大*策扶持力度,引导虚拟现实产业的快速发展,以获取未来的领先地位。国家加大了对虚拟现实和虚拟增强产业的支持,在我国,各级*府积极推动虚拟现实发展,虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、中国制造、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关*策。
3.2各国专利及优势对比
全球虚拟现实产业的专利格局现状,以美国和中国为主占据优势,其次是日本和韩国。特点在于,美国有超强的技术眼研发的领先优势,中国拥有最大的市场和仅次于美国的技术优势。
3.3中国年新颁发的相关*策数
在年,我们国家已经在国家,比如南昌、青岛、上海、北京、深圳等城市颁布了众多相关的*策。在国家战略引导下,各城市都在未来打造自身未来科技和前言技术产业的核心竞争力使劲扶持虚拟现实(增强)相关产业的发展。
来源于《虚拟(增强)现实白皮书(年)》
国家加大了对虚拟现实和虚拟增强产业的支持,在我国,各级*府积极推动虚拟现实发展,虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、中国制造、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关*策。
4.-全球VR/AR行业融资规模及数量
VR/AR行业,国内投资市场相对于18年增长很大,但是和16、17年基本持平;但是国外投资仍然持续火爆,占比全球投资的85%,并且苹果、Facebook、谷歌等巨头相对活跃,并且在加速布局。
VR领域投资增量相对平缓稳定,AR却迎接来爆发。年融资共笔,其中81笔流入VR领域,占比40%,融资额达53.2亿。而76笔流入AR领域,占比37%,融资额达到.9亿,远远超过VR。同时,7%的数目投向了3D技术领域,6%流向XR应用,2%流入脑机领域,剩下7%为其他领域。如果说年是VR元年,那年就是AR元年,AR在工业和制造等领域,逐渐展示出较大的市场发展空间。
备注:数据来源于中国信息通信研究院、VR陀螺、互联网等
第二章行业概况
行业尚处于初期,对社会的影响力和应用尚还在探索时期,产业链也还在构建,软硬件相互培育消费端和企业端市场,国际资本巨头已然嗅到了巨大机会,已然下场。
1.产业链分析
1.1核心技术的行业价值和影响
五大核心技术,每一块对VR/AR的行业发展都不一样,我们大体可以把技术分为基础层、通路层、应用层;
基础层:地基,如果基础层的技术未做突破,行业的发展将会遥遥无期;
①视觉体验:基础层的光学、屏幕显示技术未突破时,VR/AR的视觉体验将成为空中楼阁;
②用户实时操作数据反馈:机器视觉、眼球追踪、虚拟移动、感知、Inside-Out、Outside-IN等技术没有成熟时,用户的操作和行为数据很难反馈虚拟环境里;
③开发工具:开发标准和语言的成熟,更加成熟的开发工具;例如,下一代虚幻5引擎、或者是未知的Unity下一代产品;
通路层:路面环境,道路两旁的绿化,通路层决定了最终视觉体验;
①体验流畅度:网络通讯在VR/AR领域里,决定了体验的流畅度,也会非常影响一些业务场景,网络传输体验就类似于在一条坑坑洼洼的公路还是在10车道的国道之间的差距,在3G时代,手机看直播、短视频、移动端看剧的场景并不主流。
②渲染处理会决定了沉浸感、舒适度和视觉效果,渲染的效果决定了,很多场景应用是否能够获取市场里大量用户的认可,B端商业化场景客户的满意程度。用户无法感知深层的东西,但是从视觉上他们可以决定是否选择VR/AR产品的解决方案,影响很大。
③节约部分硬件成本:实时渲染、云渲染将会能够节省硬件设备在芯片、CPU、GPU的成本,促使设备轻量化和价格上更容易被消费端接受;
应用层:用户规模和对用户吸引程度,应用层决定了未来用户的体验丰富程度;
①用户吸引程度,这一点会决定市场增长,资本投入,开发者数量,最终是牵引和决定市场繁重的重要因素之一;
1.2一张图看懂VR/AR产业链及盈利方式
在VR/AR的行业产业链里可以分为硬件、软件、内容制作与分发和应用与服务。每一个环节的盈利并不相同,硬件以售卖有形商品和无形专利为主,软件、内容制作与分发、应用与服务,出卖无形商品和劳动力为主。
硬件作为最基本的一项,然后软件方面由领先的科技公司提供操作系统、开发语言、工具等内容,最终由平台来进行内容的分发,在应用与服务板块提供的是某个领域的解决方案。每一个板块都有很多公司,最终组合成了整个产业链。
1.3产业链不成熟,较难形成成熟的现金流
产业链上游的产品已经逐渐成熟,VR头显已经有相对比较成熟的移动端OculusQuest、PicoNeo2,PC端ValveIndex、HTCvivecosmos、小派等,AR头显目前最好的是微软的HoloLens,其次就是国产的亮风台HiARG、CoolpadXview,苹果、OPPO、vivo等都出了概念AR眼镜在未来上市,但是高昂的价格和技术等影响,尚未完全成熟到能够朝着消费端过度。
所有领域的产品,始终围绕着用户来展开的,无论是B端用户,还是C端用户。当需求并不足够旺盛时,大部分企业都会面临盈利、现金流压力等问题,还有和竞争对手共同抢夺已经很小的市场。
1.4软硬件相互的培育市场,做用户增量
用户规模的严重不足,导致了目前软硬件厂商都在共同努力,促使基础用户量增长;目前市场,是哪一方都无法独立完成用户数增长的,需要硬件厂商和软件厂商的共同努力,在国内还需要三大运营商参与进来补贴用户硬件,扩大硬件量,通过未来在通讯费、应用、流量、增值服务收费等赚回来。
1.5VR/AR未来市场的预估
年的疫情期间,疫情期间,VR看房的使用人群较此前翻了3.5倍,VR带看业务同比增长了倍,VR带看的增长,得益于VR技术能够帮助消费者在沉浸式体验中全面了解楼盘信息。今年5月,Facebook称未来一半员工将永久远程办公,将用AR/VR实现这一愿景。今年4月苹果(AAPL.US)最近同意以1亿美元的价格收购总部位于加利福尼亚的NextVR公司。都在显示着未来VR/AR市场正在强劲的发展中。
据IDC数据,年全年中国虚拟现实设备出货量为万台,其中VR头显出货量为.8万台,AR头显出货量3.2万台。年第一季度,中国AR/VR头显设备出货量接近27.5万台,同比增长15.1%。5G商用化带来运营商渠道对头显设备的需求大幅上升。
预计年,中国VR头显设备出货量将突破0万台,AR设备出货量将超过万台。
2.核心企业发展分析
2.1全球史上最高市值2万亿美金的苹果公司生态
苹果在今年8月份的时候成为了全球人类历史上第一个突破2万亿美金市值的公司,并且苹果生态,也能够给行业里一些企业指明了未来发展的方向。同时,苹果也在研发VR/AR头显设备,意味着这个行业的转折点已然来临。
报告来源于苹果财务年公开财务报表
我们能够看到的是,苹果通过OS(操作系统)+硬件+云+应用分发渠道,极大地提升了单个用户的价值,增强了用户粘性,一旦用户在苹果体系里使用的产品越多,产生的个人数据越多,未来越难以脱离苹果生态。
2.2生态加持下的苹果生态保护伞
苹果生态,其实变成了对用户的一把伞,伞上的每一个软硬件产品都和用户产生接触,发生联系,无时无刻不在产生数据,并通过iCloud连通所有产品和服务,带来了极大地便捷性;极大增强了苹果体系产品的粘性,同时阻断强化对竞争对手优势,对业务重叠的企业的绝对的竞争优势。
和用户接触,企业才能够把控用户的需求,创造更好的产品。
2.3从苹果生态再看巨头们的VR/AR发力方向
从苹果生态体系发展,让众多企业都明白了一件事,未来做生态链保障硬件、软件、分发、云、应用与服务等领域都有布局,每一个板块都与用户产生联系,最终才能更好地将用户留在自家的生态里。
现在的竞争不仅仅局限于硬件产品好不好,现在硬件产品的销量很大程度上取决于,对应的VR游戏体验好不好。AR设备由于过于昂贵,暂时未走向消费端市场,仅在B端领域作为行业解决方案使用。
目前,Facebook的Oculus在VR整个生态布局相对比较好,Oculus内容消费已经超过1亿美金,20款Quest应用营收超百万美元,已有超过10款游戏创造了超过万美元的营收。未来行业巨头的最终形态将会是硬件+软件+内容制作与分发+应用与服务共同发力。另外,Valve公司在硬件Valveindex,内容上自行制作《半衰期:爱莉克斯》,分发平台由全球内容最丰富的VR游戏平台SteamVR。
3.未来发展预测
3.1VR/AR行业发展周期及特点
VR行业经历过年的过热,虽然很多公司倒闭出局,但是能够活到现在的公司基本寻找到了自家的商业模式,能够持保证现金流、持续盈利和不断升级迭代打造产品。AR起步相对VR晚很多,所以AR发展相对滞后,但是未来想象空间更大,行业专家普遍认为到年全球的VR和AR设备出货量将基本维持到一个水平。
①即将进入成长期的VR产品将逐渐增长迅速
受到国家游戏版号的严格控制、手游、端游开发市场的激烈竞争影响,必然有一部分开发者会将视线转向VR游戏和应用领域的开发。受到SteamVR、Quest应用商场里的VR游戏赚钱的影响,必然在未来将会有更多的开发者进入,制作更丰富的内容。
②即将在产品导入期的AR产品将快速完成基础增长
目前AR眼镜在工业制造、医疗等已经被证实更加高效方便,由于微软的HoloLens、国产的亮风台等均在相关领域取得较好的成绩;苹果等巨头,国内的OPPO、Vivo、华为等持续研究和投入,AR眼镜设备价格将逐渐下降,也意味着工业制造场景等的成熟,产品导入期的增长。
3.2VR和AR的产品特性
不同产品特性决定了最终最适合的场景,并非VR/AR就是万能的,体验一定会比手机和电脑好。VR的特性决定了未来在游戏、娱乐、教育社交等领域将会有天然优势,AR的特性决定了,从现实生活、工作、生产等领域的改造开始。
3.3VR相关的细分领域发展预测
未来VR领域将会阶段性地发展,从游戏开始,到教育-直播-视频,再到社交、电商和其他场景,最终实现猜想中的未来场景(第二世界)。
①VR游戏领域,将会迎接来发展,独立VR游戏+PC、手游、单机游戏等IP转移
20款Quest应用收入破百万美金给VR游戏打上了强心剂,也给了很多在观望和准备跟进的围观者们信心。部分人可能已经准备好了,预先2~3年不赚钱,或者小亏损,尽快进入行业里积累行业经验、人脉和磨炼团队。
但是,拥有IP仍然意味着,非常大的制作优势。创造性的独立VR游戏,将会遍地开花式地满足游戏玩家们的各种需求;必然会诞生VR竞技类游戏,MOBA、FPS、格斗、*事战略类、卡牌类等各种游戏,更加刺激的试听效果,会比现在游戏更加具备观赏性。
②VR教育、直播和视频
在VR教育领域,国家的7大*策,和众多地方*府的*策,无疑表明了*府对这一块的决心,愿意投入大量的资金和资源在其中。众多院校的VR教学需求也将迎接来爆发,目前受到国家*策扶持,学校相对比较容易从*府获取财*拨款,因此面向K12、大学等的市场就会迎接来机会。但是,目前这一块最难的部分在于内容制作,教学需求之中,交互和程序部分相对简单,但是最难的是场景、模型、渲染、脚本等的设计。面向C端的教育,短期3-5年内绝对不会是现在实体机构、在线教育机构的对手,但是,从长期用户对产品需求迭代来看,未来转向VR必然会是趋势,相对在线教育机构,VR教学和课堂无疑更加便于管理、学习以及更好的教师和学生互动。
直播最大的价值,短期内是各大赛事的VR直播渠道,提升用户的观赏体验;游戏、舞蹈、秀场等短期也无法拥有足够多的用户量来支撑行业发展。
③社交、电商和其他场景,将会在VR设备持有量、技术更加成熟时才是最佳的发展时机。
其实,用户都在淘宝、PDD、京东等,就算换到了VR里,只需要他们创造VR购物,那还是他们的用户,已经建立的天然用户壁垒,并不能简单打破。社交领域的迭代,现在